Les différentes situations et les signes de mal-être sont traités sous forme de fiches thématiques.
Chacune d'elles fournit des informations et des conseils pour comprendre et agir.
D'éminents spécialistes y ont ajouté leur « parole d'expert » pour mieux vous éclairer.
En fin de chaque fiche, vous trouverez des aides possibles et une bibliographie.
La cyberjeux-dépendance est la forme de dépendance à Internet qui concerne les joueurs sur ordinateur ou tout autre support numérique. Comme toute cyberdépendance, elle désigne une dépendance et un trouble psychologique qui s'instaurent chez une personne faisant un usage compulsif des jeux sur ordinateur et/ou en utilisant des moyens de communication liés à Internet. On parle aussi d'addiction sans produit.
Un certain nombre de critères sont cependant nécessaires à l'établissement du diagnostic d'addiction et le temps important passé sur les jeux vidéo ne suffit pas à poser ce diagnostic (même s'il est vrai qu'un joueur dépendant passera beaucoup de temps en ligne). Nous proposons de retenir les critères suivants : le comportement de jeu prend de plus en plus de place, le sujet délaisse les activités et les relations sociales qui étaient importantes pour lui auparavant au profit du jeu. Par ailleurs, il n'est plus libre de s'arrêter quand il le souhaite même s'il a conscience des répercussions négatives de sa pratique ; ses efforts pour réduire sa pratique sont infructueux.
| | |
L'âge moyen des joueurs de MMOG « Massively Multiplayer Online Games » ou « jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs », univers masculin à 80 %, se situe autour de la trentaine selon les différentes sources. En revanche, les joueuses représentent 55 % des utilisateurs des jeux sociaux et sont majoritairement âgées de 25 à 44 ans, selon les statistiques de fréquentation des jeux Facebook aux Etats-Unis. Les MMOG "Massively Multiplayer Online Games" ou « jeux vidéo en ligne massivement multijoueurs » sont des jeux sur Internet qui connaissent beaucoup de succès puisqu'environ trois joueurs sur quatre les pratiqueraient. Les MMOG consistent en un monde virtuel (imaginaire ou inspiré de la réalité), accessible uniquement via Internet, auquel le joueur se connecte par le biais d'un « avatar », aussi appelé « personnage » qui le représente et grâce auquel il interagit avec les autres joueurs. Ces jeux sont dotés d'un univers persistant ce qui signifie qu'ils sont accessibles en permanence et que le jeu continue même lorsque le joueur le quitte ; ils sont aussi ouverts simultanément à un grand nombre de joueurs à l'échelle mondiale. Le jeu social ou « social network game » désigne les jeux vidéo en ligne distribués notamment via les réseaux sociaux (Facebook en tête).
L'âge des joueurs de jeux vidéo se répartit ainsi :
L'étude confirme les tendances actuelles des pratiques de jeu sur mobiles (téléphone et tablette) lors de sessions courtes bien que l'utilisation d'ordinateurs et de consoles reste majoritaire pour l'ensemble des joueurs. www.tns-sofres.com/etudes-et-points-de-vue/les-pratiques-de-consommation-de-jeux-video-des-francais La période de tous les dangers se situe à l'adolescence, où le jeune peut s'adonner à un usage incontrôlé. Pour autant, il convient de ne pas diaboliser le jeu vidéo chez l'adolescent mais de faire attention aux jeunes en situation de vulnérabilité psychique pour lesquels un excès d'activités vidéo ludiques peut engendrer isolement et retrait social.
. | Le cliché du joueur : « geek », asocial et solitaire est parfois abusif.
Les jeux sociaux et leurs plates-formes d'échange permettent de passer d'agréables moments de jeu et de dialogue malgré l'éloignement (parties de Scrabble intercontinentales). Attention également aux risques de dépendance financière et aux pressions psychologiques ! « Dépendances et changements, un autre regard » : Christine Davidson, psychiatre suisse, classe les différents modes de consommation : |
Même si un très faible pourcentage des joueurs de jeux vidéo en deviendra dépendant, l'usage problématique et l'addiction aux jeux vidéo existent bien et peuvent avoir des conséquences graves pour un individu. Le premier pas consiste à apprendre à reconnaître un usage excessif dit « problématique » pour savoir ce qui relève d'une pratique pathologique.
Le Centre de Référence sur le Jeu Excessif (CRJE), propose des symptômes évocateurs d'utilisations problématiques ou addictives :
- un temps important et croissant passé sur les jeux vidéo
- une réduction des relations sociales, amicales et familiales (isolement au domicile),
- des répercussions sur le travail scolaire ou professionnel (absentéisme),
- des répercussions sur l'équilibre alimentaire et/ou la réduction du temps de sommeil,
- une souffrance psychique rattachée à l'utilisation excessive des jeux (nervosité, anxiété, agressivité),
- une incapacité de réduire les temps de jeu et de résister à l'impulsion de jouer.
- parfois des mensonges ou des discours incohérents sont tenus pour justifier le temps passé à jouer.
7 questions clefs selon le questionnaire de Mark D. Griffiths permettent de cerner la situation par rapport aux jeux vidéo. Votre enfant :
- joue-t-il presque tous les jours ?
- joue-t-il longtemps sans s'arrêter (3 à 4 heures de suite) ?
- joue-t-il pour « l'excitation » ?
- est-il agité et irritable quand il ne peut pas jouer ?
- a-t-il abandonné ses relations sociales ou ses activités au profit des jeux vidéo ?
- joue-t-il au lieu de faire ses devoirs ?
- essaye-t-il d'arrêter de jouer sans y parvenir ?
4 réponses positives doivent alerter l'entourage et l'inciter à agir.
Priorité à l'échange, la confiance et le contrôle (cyberdépendance). Il faut se convaincre que l'accélération de l'innovation ainsi que la mobilité empêchent tout contrôle à 100% et qu'il faut maintenir le dialogue. Plus que le temps passé, c'est le risque d'isolement du jeune qui mérite d'être évalué.
Outre les conseils listés dans la fiche cyberdépendance : bien choisir son jeu :
Cette étape est importante, elle permet avant tout de vérifier que l'enfant ne sera pas exposé à des images ou à des contenus qui ne conviennent pas à son âge et de lui montrer que l'on s'intéresse à sa pratique et que l'on garde une certaine vigilance.Les informations portées sur les jeux sont de plus en plus claires. Lancé en 2003, PEGI (Pan-European Game Information, système européen d'information sur les jeux) est une classification des jeux vidéo par âge et par type de contenu.
Les vignettes avec pictogrammes sont apposées sur les pochettes de jeux et permettent de choisir selon les critères suivants :
le contenu : www.jeuxvideoinfoparents.fr/dossiers.php?id=543
l'âge et le type de contenu : www.jeuxvideoinfoparents.fr/dossiers.php?id=544
Si vous découvrez un contenu inapproprié par rapport au classement du jeu, signalez-le sur les sites PEGI ou PEGI Online (pour les jeux en ligne) :
PEGI : www.pegi.info/fr/index/id/47
PEGI Online : www.pegionline.eu/fr/index/id/244/
![]()
| ![]()
|
Dans le cas des jeux vidéo comme dans les autres addictions, on estime que l'addiction naît de la rencontre entre un sujet et un produit ou un comportement à un moment donné de sa vie dans un contexte socio-culturel et familial particulier (Claude Olievenstein). L'addiction prend souvent naissance au moment de l'adolescence chez des personnes ayant une fragilité particulière. Les joueurs dépendants sont assez introvertis et ont une faible estime d'eux-mêmes ; la plupart du temps, ils trouvent beaucoup de valorisation et de reconnaissance dans les jeux contrairement à ce qui se passe dans le reste de leur vie. Le plaisir et l'excitation ou parfois le soulagement que leur procurent les jeux les poussent à continuer. Notons que la manière dont on joue et, plus précisément, le fait de rechercher une immersion et des gratifications semblent être plus à risque de développer une addiction. Enfin, le contexte est celui de l'adolescence et de la prise d'autonomie, c'est bien souvent au cours de cette période de choix pour l'avenir et de perspective de départ de la famille que les joueurs commencent à s'enfermer dans les jeux pour tenter d'oublier ce qui leur fait peur.Gardons cependant à l'esprit que tous les joueurs ne sont pas dépendants, loin de là ! A peine 1 % d'entre eux auraient un usage pathologique et, en pratique clinique, les cas de personnes consultant des spécialistes pour ce motif sont encore plus rares. Internet est avant tout un outil très riche et maintenant indispensable et les jeux vidéo sont une des activités que ce média permet. Il est donc nécessaire de relativiser les risques addictifs liés aux jeux vidéo et à Internet et de ne pas diaboliser les pratiques de la nouvelle génération. Ainsi, nous conseillons aux parents de se renseigner, de s'intéresser, d'expliquer, d'observer et de réguler dès le plus jeune âge. Nous leur conseillons aussi de se renseigner auprès d'associations, de centres spécialisés ou bien de consulter un professionnel si l'enfant semble en difficulté avec sa pratique, que les tentatives de régulation mises en place ne fonctionnent pas et que l'usage a des répercussions importantes sur la vie de leur enfant.
|
octobre 2015. mise à jour janvier 2017
Centres de soins :
-
Centre de soins spécialisés en addictologie (région Ouest)
Espace Barbara propose un groupe de paroles "Entourage Joueurs Jeux vidéo".
9 bis rue de Bouillé
44000 Nantes
02 40 20 66 40
-
Hôpital Marmottan (Paris)
17-19 rue d'Armaillé
75017 PARIS
01 45 74 00 04
-
Institut fédératif des addictions comportementales
IFAC – Service d'addictologie du CHU de Nantes PHU Psychiatrie et Santé mentale
Institut fédératif des addictions comportementales
Bâtiment Louis Philippe – Hôpital Saint Jacques
85, rue Saint Jacques
44093 Nantes cedex 1
www.ifac.asso.fr
02 40 84 76 20
dont fait partie : le Centre de Référence du Jeu Excessif
9 bis rue de Bouillé
44000 Nantes
www.crje.fr
02 40 20 66 44
Ligne d'écoute :
- Netecoute.fr
Ligne d'écoute spécialisée pouvant aider à paramétrer un contrôle parental, répondre aux difficultés de cyber harcèlement, etc.
0800 200 000
Liens utiles
- www.e-enfance.org
un site associatif très riche avec un espace pour les parents sur les jeux.
-
www.jeuxvideoinfoparents.fr
site entièrement consacré à l'information des parents sur les jeux vidéo, testés et classés.
-
www.pedagojeux.fr
un site d'information et de sensibilisation sur les jeux. -
www.internetsanscrainte.fr/s-informer/usages-jeux-video
Site très complet, soutenu par la Communauté Européenne et à destination des parents, enseignants et éducateurs, ayant pour devise « Donnons aux jeunes la maîtrise de leur vie numérique ». -
La Guilde, réseau de cliniciens travaillant autour de la question de l'addiction aux jeux vidéo, a réalisé un annuaire qui permet d'identifier les lieux de soins et les personnes référentes,
www.hopital-marmottan.fr/laguilde/index.html -
www.pegi.info/fr
-
www.ofdt.fr/BDD/publications/docs/eftxiouc.pdf
- www.ifac-addictions.fr
-
Questionnaire de Ricardo Tejeiro Salguero et Rosa Bersabe Moran disponible sur www.crje.fr/test_dependance.html
www.dailymotion.com/video/xnpz15_4-jean-luc-venisse-addiction-et-societe-numerique-2_webcam
www.dailymotion.com/video/xnpz0f_3-jean-luc-venisse-addiction-et-societe-numerique-1_webcam
Bibliographie non exhaustive comprenant des ouvrages de référence :
- www.hopital-marmottan.fr/laguilde/bibliographie.html
- Dépendances et changements, un autre regard
Christine Davidson, Carrefour & Prévention Genève, 2002. - La Dépendance Aux Jeux Vidéo Et À Internet,
Lucia Romo, Dunod, 2012. - La brochure de prévention d'une utilisation excessive des jeux vidéo
www.ifac-addictions.fr/accro-au-jeu-video.html - Qui a peur des jeux vidéo ?,
Serge Tisseron, Albin Michel, 2008.
www.lemonde.fr/technologies/article/2011 - Du plaisir du jeu au jeu pathologique,
Abdou Belkacem, Michel Reynaud, Jean-Luc Venisse, Maxima, 2011. - Faut-il interdire les écrans aux enfants ?
Serge Tisseron, Bernard Stiegler, Mordicus, 2009. - Comprendre l'impact des jeux vidéo,
Mark Chambert Dubosson, Chroniques sociales, 2009.

(Listes non exhaustives. N'hésitez pas à nous faire part des adresses ou des ouvrages qui pourraient compléter ce document)